这是蕾玲编辑部的第1191篇原创文章
对于当年从《机战F》《机战A》等经典作品入坑《机战》的玩家而言,对于《机战》始祖是谁的问题似乎很陌生,且不说次世代主机机战粉丝甚至连FC上曾有一款《第二次超级机器人大战》都不太清楚,更不要提《机战》系列于GB掌上游戏机发布的第一款作品《第一次机器人大战》,对于许多机战迷而言更是闻所未闻了。
这款诞生于1991年的初代《机战》在系列中显得格外另类,许多熟悉后续《机战》的玩家回头体验时,常会因它独特的设定感到不适应,因为它是 《机战》史上唯一一部没有人类驾驶员的作品,所有参战机器人被设定为类似人工智能生命体的存在。
当年WINKY SOFT和BANPRESTO可能是受到《SD英雄》系列的影响,使得《第一次机器人大战》完全没有技师固定精神、技能等这类与人类相关的元素,玩法逻辑其实更接近SLG游戏。
剧情设定方面也是充满了《SD英雄》式味道:在宇宙某个安宁祥和的青色星球上,生活着一群源自《万能侠》《盖塔》《机动战士高达》三部经典动画的拥有自我意识的机器人生命体,然而它们的乐园却被一个以“基尔基尔钢”为首的机器人军团入侵,自此我们开启了反抗行动。
在没有EN、弹药和机师的世界里,GB《第一次机器人大战》机体核心数值仅包含HP、攻击、防御与灵动力等基本属性,经验系统则沿袭了后续系列的升级曲线。
每台机体最多装备三种武器,各自拥有不同的威力、射程与地形适应度(其中地形适应度以百分比形式呈现),且支持移动攻击,但在GB《机战》的设定中,所有武器移动后射程会强制变为1,虽然设定有些无脑,但基本可见后续《机战》战场系统的雏形。
游戏地图上分布着平地、树林、山地、海洋及据点,不同的地形将影响最终的伤害补正,机体在据点上还可以每回合可回复HP,部分地形还有隐藏宝物,颇有后来FC《第二次机战》被废弃的地雷系统的样子。
与后来常用的集中式维修与补给截然不同,这里一旦机体被打爆就彻底消失,不存在修理流程,因此利用地形回复与说服敌机成了重振部队的关键。
这里就要提一下初代《第一次机器人大战》十分逆天的说服系统,每一位机体都有魅力和忠义两项数值,当敌方的魅力足够高、忠义足够低时,我们都有一定概率将敌方机体拉拢到我方麾下,这其中几乎包括除最终BOSS基尔基尔钢以外的所有敌方机体,颇有三国志中招揽武将的意味。
除了常规说服,我们还可以依赖精神系统说服敌方。前面提到GB《第一次机器人大战》并没有后续作品的机师精神系统,但其实主角机依然是可以独立发动精神的。
只不过可用精神都是随机出现,包括且不限于全员回血、提升属性、暂时提升攻击力、强制说服特定数值的敌方机体等,基本上可以看到后续《机战》作品精神力系统的雏形了。
尽管GB版《第一次机战》存在诸多粗糙之处,比如它模仿《火纹》等早期SRPG游戏的痕迹实在太明显了,但它为《机战》系列奠定了重要基础,为WINKY SOFT后续推出的FC《第二次》、SFC《第三次》以及《第四次》等作品打下坚实基础,最终助力《机战》系列成为那个年代SRPG游戏的头牌之一。
这款游戏当年也很早就被盗版商汉化了,对《机战》历史感兴趣的玩家,不妨抽出一些时间体验一下。
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